Klassenunabhängige Fähigkeiten[]
Sprengstoffbonus[]
Marines: Sarge, Jaeger und Crash
- "Erhöht die Effektivität aller Explosionswaffen."
Gesundheitsbonus[]
Marines: Sarge, Jaeger, Wolfe und Vegas
- "Erhöht die Gesundheit des Marines."
Die Fähigkeit Gesundheitsbonus (Original: "Health Bonus") erhöht die maximale Anzahl an Trefferpunkten eines Marines um 15 pro Punkt. Die Standard-Gesundheit beträgt 80.
Mit 4 Punkten hat Sarge den höchsten Gesundheitsbonus, gefolgt von Jaeger, Wolfe und Vegas, die jeweils einen Bonus von 3 besitzen.
Schadensbonus[]
Marines: Sarge, Jaeger, Wolfe, Faith, Bastille und Crash
- "Erhöht den durch die meisten Standardwaffen verursachten Schaden."
Nahkampfbonus[]
- "Erhöht den durch Nahkampfattacken und -waffen des Marines verursachten Schaden."
Der Nahkampfbonus (Original: "Melee Damage Bonus") erhöht sowohl den Schaden als auch die Geschwindigkeit der Nahkampffertigkeiten eines Marines. Jeder Punkt erhöht den Schadne um 20% und die Geschwindigkeit um 10%. Desweiteren wird auch der Schaden der Kettensäge mit jedem Punkt um 6 erhöht.
Jaeger hat einen Nahkampfbonus von 2, Vegas einen von 4.
Nachladebonus[]
Marines: Wildcat, Wolfe, Faith, Bastille, Crash und Vegas
- "Verringert die Nachladezeit für alle Waffen."
Die Fähigkeit Nachladebonus (Original: "Reload Speed Bonus") verringert die Dauer des Nachladens um 10% je Punkt und vergrößert das Areal für das schnelle Nachladen um 5% je Punkt. Bis auf die beiden Offiziere besitzt jede andere Klasse diese Fertigkeit.
Mit 4 Punkten hat Crash den höchsten Nachladebonus, gefolgt von Bastille sowie Wildcat mit 3 und Faith, Vegas und Wolfe mit jeweils 2 Punkten.
Geschwindigkeitsbonus[]
- "Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Marines."
Die Fähigkeit Geschwindigkeitsbonus (Original: "Speed Bonus") erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit eines Charakters um 10 pro Punkt. Die Standardgeschwindigkeit jedes Charakters beträgt dabei 290.
Wildcat besitzt 4, Faith 3 Punkte dieser Fähigkeit.
Kampfdrogen[]
Marines: Bastille
- "Erhöht die Effektivität des von ihrem Team benutzten Adrenalins"
Durch die Fähigkeit Kampfdrogen (Original: "Combat Drugs") wird die Dauer des Adrenalins bei jedem Marine des Teams erhöht. Jeder Punkt in der Fähigkeit erhöht die Dauer des Adrenalins um 2 Sekunden.
Bastille ist der einzige Marine, der über diese Fähigkeit verfügt. Er besitzt 3 Punkt in der Fähigkeit.
Klassenabhängige Fähigkeiten[]
Führung[]
Marines: Sarge und Jaeger (Offizier)
- "Erhöht den verursachten Schaden und die Schadensresistenz von nahen Teamkameraden."
Jeder Punkt Führung (Original: "Leadership") erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein in der Nähe befindlicher Marine doppelten Schaden verursacht um 3% und die Wahrscheinlichkeit, dass der erlittene Schaden der Marines halbiert wird, um 6%. Der Schaden der Teslakanone, des Flammenwerfers, der Kettensäge, des Granatwerfers und des Bergbaulasers profitieren allerdings nicht von diesem Effekt.
Sarge besitzt 5, Jaeger 3 Punkte dieser Fähigkeit.
Vindicator-Schaden[]
Marines: Sarge und Jaeger (Offizier)
- "Erhöht den durch den Vindicator verursachten Schaden."
Jeder Punkt Vindicator-Schaden (Original: "Vindicator Damage") erhöht den Schaden, den jede Kugel der Schrotflinte Vindicator verursacht, um 2. Ein Schuss der Waffe feuert 7 Kugeln ab, somit sind bis zu 14 Punkte Extraschaden möglich.
Jaeger besitzt 5, Sarge 2 Punkte dieser Fähigkeit.
Autogun-Schaden[]
Marines: Wolfe und Wildcat (Waffenspezialist)
- "Erhöht den durch Autogun und Minigun verursachten Schaden."
Der Autogun-Schaden (Original: "Autogun Damage") ist eine Fähigkeit, die den Schaden der Autogun und der Minigun um 1 steigert.
Wolfe besitzt 5 und Wildcat 4 Punkte dieser Fähigkeit.
Panzerbrechende Kugeln[]
Marines: Wolfe und Wildcat (Waffenspezialist)
- "Erlaubt es Kugeln Feinde zu durchschlagen und auf der anderen Seite wieder auszutreten."
Jeder Punkt der Fähigkeit Panzerbrechende Kugeln (Original: "Piercing Bullets") erhöht die Chance, dass eine Kugel ihr Opfer durchschlägt, um 20%. Der Effekt hat damit keine Auswirkungen auf Waffen, die keine Kugeln verschießen, wie etwa die Teslakanone oder die Kettensäge.
Wolfe besitzt 3 und Wildcat 2 Punkte dieser Fähigkeit.
Heilung[]
Marines: Faith und Bastille (Sanitäter)
- "Erhöht die Heilungskraft von heilenden Gegenständen und die Gesamtmenge, die getragen werden kann."
Jeder Punkt Heilung (Original: "Healing Bonus") gewährt Heilungsboni für Gegenstände und Waffen, die die Gesundheit von Marines wiederherstellen.
Faith besitzt 5 und Bastille 4 dieser Fähigkeit.
Verseuchungsheilmittel[]
Marines: Faith und Bastille (Sanitäter)
- "Erlaubt dem Sanitäter, verseuchte Marines zu heilen und so die Dauer der Verseuchung zu reduzieren."
Mit jedem Punkt der Fähigkeit Verseuchungsheilmittel (Original: "Infestation Curing") wird die Dauer, eine Verseuchung zu heilen, um 25% verringert.
Faith besitzt 3 und Bastille 1 dieser Fähigkeit.
Scanner[]
Marines: Crash und Vegas (Techniker)
- "Erhöht Reichweite und Frequenz des Bewegungsmelders."
Durch die Fähigkeit Scanner (Original: "Scanner") wird die Reichweite des Bewegungsscanners erhöht. Jeder Punkt erhöht sie um 25%, was 150 Einheiten sind.
Beide Techniker haben einen Scanner-Wert von 3.
Technik[]
Marines: Crash und Vegas (Techniker)
- "Beschleunigt das Schweißen und den Aufbau von Sentryguns für Teamkameraden in der Nähe."
Jeder Punkt Technik (Original: "Engineering") erhöht die Aufbaugeschwindigkeit von Sentryguns naher Teamkameraden um 25%. Zudem wird die Geschwindigkeit des Schweißens erheblich erhöht. Befinden sich beide Techniker im Team, werden ihre Boni aufsummiert.
Crash besitzt 1 und Vegas 3 dieser Fähigkeit.